Senin, 27 April 2009

macromedia flash

TUTORIAL DASAR MACROMEDIA FLASH

Dalam pembuatan animasi, macromedia flash menggunakan beberapa tehnik yaitu:

1. Animasi Tweening

· Motion Tween

· Shape Tween

2. Animasi Frame by Frame

3. Animasi Masking

sebelum memulai proyek animasi ada baiknya kita atur dulu document properties caranya klik size. Pada dialog box yang terbuka isi title animasi 1, kosongkan kotak description, biarkan dimension, begitu juga dengan background color, framerate dan ruler unit, klik OK.

Membuat animasi shape tween

untuk menciptakan shape tween diperlukan shape sebagai objek animasinya. Objek shape dapat kita ciptakan dengan menggunakan drawing tools yang ada pada toolbar contohnya kita akan menggunakan ovaltool untuk menciptakan sebuah shape berbentuk lingkaran.caranya kita klik lalu kita buat sebuah lingkaran. Klik selection tool lalu kita klik frame ke 20 klik kanan insert keyframe lalu drag lingkaran ke kanan bawah kanvas klik frame antara 1 dan 20 misalnya 10 pada dialog box properties kita pilih shape tween tekan CTRL+ENTER untuk mengetes movie dan animasi shaping telah diciptakan.

Membuat animasi motion tween

Animasi motion tween yaitu animasi yang menggunakan bitmap atau teks sebagai objek animasinya. Dalam latihan ini kita sediakan sebuah objek bitmap yang telah diletakkan di dalam library.untuk dapat menggunakannya kita drag objek tersebut ke stets lalu seperti biasa pada frame ke 20 kita klik kanan insert keyframe lalu kita drag objek tersebut ke kanan bawah stets. Pada frame diantara ke 1 dan 20 kita klik lalu pada dialog box kita pilih motion tween.tekan ctrl+enter untuk mengetes movie dan animasi motion tween telah diciptakan.


Animasi frame by frame

Adalah sebuah animasi yang frame per framenya kita ciptakan sendiri.

Animasi masking

Adalah suatu animasi yang menggunakan teknik layering yaitu menggunakan 2 buah objek yang salah satu objeknya menutupi objek lain dan animasi ini dapat dilakukan minimal dengan 2 buah objek.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

TUTORIAL DASAR MACROMEDIA FLASH

Dalam pembuatan animasi, macromedia flash menggunakan beberapa tehnik yaitu:

1. Animasi Tweening

· Motion Tween

· Shape Tween

2. Animasi Frame by Frame

3. Animasi Masking

sebelum memulai proyek animasi ada baiknya kita atur dulu document properties caranya klik size. Pada dialog box yang terbuka isi title animasi 1, kosongkan kotak description, biarkan dimension, begitu juga dengan background color, framerate dan ruler unit, klik OK.

Membuat animasi shape tween

untuk menciptakan shape tween diperlukan shape sebagai objek animasinya. Objek shape dapat kita ciptakan dengan menggunakan drawing tools yang ada pada toolbar contohnya kita akan menggunakan ovaltool untuk menciptakan sebuah shape berbentuk lingkaran.caranya kita klik lalu kita buat sebuah lingkaran. Klik selection tool lalu kita klik frame ke 20 klik kanan insert keyframe lalu drag lingkaran ke kanan bawah kanvas klik frame antara 1 dan 20 misalnya 10 pada dialog box properties kita pilih shape tween tekan CTRL+ENTER untuk mengetes movie dan animasi shaping telah diciptakan.

Membuat animasi motion tween

Animasi motion tween yaitu animasi yang menggunakan bitmap atau teks sebagai objek animasinya. Dalam latihan ini kita sediakan sebuah objek bitmap yang telah diletakkan di dalam library.untuk dapat menggunakannya kita drag objek tersebut ke stets lalu seperti biasa pada frame ke 20 kita klik kanan insert keyframe lalu kita drag objek tersebut ke kanan bawah stets. Pada frame diantara ke 1 dan 20 kita klik lalu pada dialog box kita pilih motion tween.tekan ctrl+enter untuk mengetes movie dan animasi motion tween telah diciptakan.


Animasi frame by frame

Adalah sebuah animasi yang frame per framenya kita ciptakan sendiri.

Animasi masking

Adalah suatu animasi yang menggunakan teknik layering yaitu menggunakan 2 buah objek yang salah satu objeknya menutupi objek lain dan animasi ini dapat dilakukan minimal dengan 2 buah objek.

macromedia flash

aplikasi grafis

MENGENAL APLIKASI GRAFIS

Pengenalan grafis berbasis vector dan bitmap

Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian semua gambar yang muncul pada layer monitor computer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.

Pada desain grafis dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu desain bitmap dan desain vector.

GRAFIS BERBASIS BITMAP

Grafis desain Bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Beberapa grafis bitmap dapat anda temui di file computer yakni file computer yang berekstensi .bmp, .jpg, .tif, .gif, .pix, dan .pcx

Program aplikasi grafis berbasis bitmap antara lain : adobe photoshop, corel photopaint, Microsoft photo editor, dan macromedia fireworks.

GRAFIS BERBASIS VECTOR

Grafis berbasis vector adalah grafis atau gambar yang dibentuk oleh besar dan arah vector secara metematis. Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunannya dan kondisi monitor karena tampilan vector tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptkan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan polygon. Dengan demikian, pemakaian prosessor akan memakai banyak memori. Program aplikasi grafis berbasis vector antara lain : CorelDraw, macromedia freehand, adobe illustrator, dan macrografx designer.

CorelDraw adalah salah satu software yang dikenal andal dalam mendesain gambar vector. Adobe photoshop adalah software yang banyak digunakan dalam dunia industri desain grafis, percetakan, dan foto studio.

Keunggulan dan kelemahan grafis vector dan grafis bitmap

Keunggulan grafis vector adalah ukuran file document yang dihasilkan kecil sehingga menghemat memori penyimpanan file.

Kelemahan grafis vector adalah pemakaian prosessor yang memakan memori lebih banyak sehingga computer bekerja menjadi lebih lambat.

Keunggulan grafis bitmap adalah pemakaian memori lebih kecil dibandingkan grafis vector.

Kelemahan grafis bitmap adalah ukuran file yang dihasilkan lebih besar, sehingga membutuhkan memori yang lebih besar.

Perbedaan grafis vector dan grafis bitmap

Vector

Bitmap

Gambar tetap jelas ketika diperbesar

Gambar kurang jelas ketika diperbesar

Tersusun oleh garis dan kurva

Tersusun atas titik-titik / dot

Ukuran file yang dihasilkan kecil

Ukuran file yang dihasilkan besar

Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel

Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

MENGENAL APLIKASI GRAFIS

Pengenalan grafis berbasis vector dan bitmap

Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian semua gambar yang muncul pada layer monitor computer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.

Pada desain grafis dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu desain bitmap dan desain vector.

GRAFIS BERBASIS BITMAP

Grafis desain Bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Beberapa grafis bitmap dapat anda temui di file computer yakni file computer yang berekstensi .bmp, .jpg, .tif, .gif, .pix, dan .pcx

Program aplikasi grafis berbasis bitmap antara lain : adobe photoshop, corel photopaint, Microsoft photo editor, dan macromedia fireworks.

GRAFIS BERBASIS VECTOR

Grafis berbasis vector adalah grafis atau gambar yang dibentuk oleh besar dan arah vector secara metematis. Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunannya dan kondisi monitor karena tampilan vector tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptkan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan polygon. Dengan demikian, pemakaian prosessor akan memakai banyak memori. Program aplikasi grafis berbasis vector antara lain : CorelDraw, macromedia freehand, adobe illustrator, dan macrografx designer.

CorelDraw adalah salah satu software yang dikenal andal dalam mendesain gambar vector. Adobe photoshop adalah software yang banyak digunakan dalam dunia industri desain grafis, percetakan, dan foto studio.

Keunggulan dan kelemahan grafis vector dan grafis bitmap

Keunggulan grafis vector adalah ukuran file document yang dihasilkan kecil sehingga menghemat memori penyimpanan file.

Kelemahan grafis vector adalah pemakaian prosessor yang memakan memori lebih banyak sehingga computer bekerja menjadi lebih lambat.

Keunggulan grafis bitmap adalah pemakaian memori lebih kecil dibandingkan grafis vector.

Kelemahan grafis bitmap adalah ukuran file yang dihasilkan lebih besar, sehingga membutuhkan memori yang lebih besar.

Perbedaan grafis vector dan grafis bitmap

Vector

Bitmap

Gambar tetap jelas ketika diperbesar

Gambar kurang jelas ketika diperbesar

Tersusun oleh garis dan kurva

Tersusun atas titik-titik / dot

Ukuran file yang dihasilkan kecil

Ukuran file yang dihasilkan besar

Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel

Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel

aplikasi grafis

Sabtu, 18 April 2009

Shortcut Photoshop

Shortcut Photoshop yang Sering Digunakan

Dalam modul ini kita akan membahas mengenai keyboard shortcut yang sering digunakan dan harus dikuasai dalam menggunakan Photoshop. Dengan menggunakan shortcut-shortcut ini kita dapat mempercepat proses kerja dan akan sangat memudahkan kita dalam bekerja.


Sebenarnya banyak sekali keyboard shortcut dalam aplikasi Photoshop namun kita tidak perlu menguasai semuanya. Yang perlu kita kuasai hanya yang paling sering kita gunakan saja.

Beberapa shortcut yang wajib kita kuasai tersebut antara lain :

Ctrl + Z / Ctrl + Alt + Z
Merupakan shortcut dari Undo yang digunakan untuk membatalkan perintah. Ctrl + Z untuk membatalkan perintah terakhir sedangkan Ctrl + Alt + Z untuk membatalkan sampai dengan 10 perintah terakhir.

Ctrl + D
Shortcut yang digunakan untuk mematikan seleksi/selection.

Ctrl + C
Merupakan shortcut untuk meng-copy obyek.

Ctrl + X
Merupakan shortcut untuk meng-cut obyek.

Ctrl + V
Merupakan shortcut untuk mem-paste obyek yang telah di-copy/di-cut.

Spasi
Merupakan shortcut dari Hand Tool yang digunakan untuk menggeser tampilan. Kemudian apa bedanya dengan apabila kita menekan tombol H yang merupakan shortcut dari Hand Tool? Misalnya saja kita sedang aktif pada Pen Tool kemudian kita ingin menggeser posisi dari tampilan gambar kita dan kita menekan tombol H maka kita akan aktif pada Hand Tool dan bukan pada Pen Tool lagi. Sedangkan apabila kita menggunakan tombol Spasi maka kita akan berpindah sementara pada Hand Tool (selama kita menekan tombol Spasi) namun tetap saja kita aktif pada Pen Tool dan setelah kita tidak menekan tombol Spasi lagi kita akan kembali pada Pen Tool.

Ctrl + Spasi + Drag
Digunakan untuk membesarkan tampilan pada area yang di drag.

Ctrl + Spasi + Klik / Ctrl + Spasi + Alt + Klik
Digunakan untuk membesarkan/mengecilkan tampilan secara bertahap.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

Shortcut Photoshop yang Sering Digunakan

Dalam modul ini kita akan membahas mengenai keyboard shortcut yang sering digunakan dan harus dikuasai dalam menggunakan Photoshop. Dengan menggunakan shortcut-shortcut ini kita dapat mempercepat proses kerja dan akan sangat memudahkan kita dalam bekerja.


Sebenarnya banyak sekali keyboard shortcut dalam aplikasi Photoshop namun kita tidak perlu menguasai semuanya. Yang perlu kita kuasai hanya yang paling sering kita gunakan saja.

Beberapa shortcut yang wajib kita kuasai tersebut antara lain :

Ctrl + Z / Ctrl + Alt + Z
Merupakan shortcut dari Undo yang digunakan untuk membatalkan perintah. Ctrl + Z untuk membatalkan perintah terakhir sedangkan Ctrl + Alt + Z untuk membatalkan sampai dengan 10 perintah terakhir.

Ctrl + D
Shortcut yang digunakan untuk mematikan seleksi/selection.

Ctrl + C
Merupakan shortcut untuk meng-copy obyek.

Ctrl + X
Merupakan shortcut untuk meng-cut obyek.

Ctrl + V
Merupakan shortcut untuk mem-paste obyek yang telah di-copy/di-cut.

Spasi
Merupakan shortcut dari Hand Tool yang digunakan untuk menggeser tampilan. Kemudian apa bedanya dengan apabila kita menekan tombol H yang merupakan shortcut dari Hand Tool? Misalnya saja kita sedang aktif pada Pen Tool kemudian kita ingin menggeser posisi dari tampilan gambar kita dan kita menekan tombol H maka kita akan aktif pada Hand Tool dan bukan pada Pen Tool lagi. Sedangkan apabila kita menggunakan tombol Spasi maka kita akan berpindah sementara pada Hand Tool (selama kita menekan tombol Spasi) namun tetap saja kita aktif pada Pen Tool dan setelah kita tidak menekan tombol Spasi lagi kita akan kembali pada Pen Tool.

Ctrl + Spasi + Drag
Digunakan untuk membesarkan tampilan pada area yang di drag.

Ctrl + Spasi + Klik / Ctrl + Spasi + Alt + Klik
Digunakan untuk membesarkan/mengecilkan tampilan secara bertahap.

Shortcut Photoshop

SEKILAS INFO

PROFIL SMA N 1 ROWOSARI

Walaupun teritung sebagi sekolah yang baru berdiri SMA N 1 ROWOSARI tumbuh dan berkembang sangat pesat ketika Bapak Sunarto S.pd menjabat sebagai kepala sekolah. Sekolah yang letaknya sangat setrategis ini ternyata tidak kalah bersaing dengan sekolah lain yang sudah lama berdiri. Walau di daerah pinggiran namun perkembangan IT sangat maju.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'
PROFIL SMA N 1 ROWOSARI

Walaupun teritung sebagi sekolah yang baru berdiri SMA N 1 ROWOSARI tumbuh dan berkembang sangat pesat ketika Bapak Sunarto S.pd menjabat sebagai kepala sekolah. Sekolah yang letaknya sangat setrategis ini ternyata tidak kalah bersaing dengan sekolah lain yang sudah lama berdiri. Walau di daerah pinggiran namun perkembangan IT sangat maju.

SEKILAS INFO

Selasa, 31 Maret 2009

design

DESAIN

Semua benda dan bangunan di sekitar Kamu merupakan karya desain, baik dengan pendekatan estetis, maupun pendekatan fungsional. Istilah desain mengalami perluasan makna, yaitu sebagai kegiatan manusia yang berupaya untuk memecahkan masalah kebutuhan fisik.

Desain merupakan suatu aktivitas yang bertitik tolak dari unsur-unsur obyektif dalam mengekspresikan gagasan visualnya. Unsur-unsur obyektif suatu karya desain adalah adanya unsure rekayasa (teknologi), estetika (gaya visual), prinsip sains (fisika), pasar (kebutuhan masyarakat), produksi (industri), bahan (sumber daya alam), budaya (Sikap, mentalitas, aturan, gaya hidup), dan lingkungan (social). Unsur objektif yang menjadi pilar sebuah karya desain dapat berubah tergantung jenis desain dan pendekatan.

Cabang-cabang desain yang kita kenal antara lain ada di bawah ini :

A. Desain Produk (Industrial Design)

Desain produk adalah cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan persoalan kebutuhan masyarakat akan peralatan dan benda sehari-hari untuk menunjang

kegiatannya, seperti : mebel, alat rumah tangga, alat transportasi, alat tulis, alat makan, alat kedokteran, perhiasan, pakaian, sepatu, pengatur waktu, alat kebersihan, cindera mata, kerajinan, mainan anak, bahkan perkakas pertukangan.

B. Desain Grafis/ Desain Komunikasi Visual

Desain grafis adalah bagian dari seni rupa yang berupaya untuk memecahkan kebutuhan masyarakat akan komunikasi rupa yang dicetak, seperti poster, brosur, undangan, majalah, surat kabar, logo perusahan, kemasan, buku, dan bhkan juga cerita bergambar (komik), ilustrasi, dan karikatur,. Desain grafis kemudian mengalami perkembangan sejalan dengan kebutuhan masyarakat. Kini cabang seni rupa ini dikenal dengan nama desain komunikasi visual dengan penambahan cakupannya meliputi multimedia dan fotografi.

C. Desain arsitektur

Terdapat dua pandangan yang berbeda terhadap dunia arsitektur. Yakni, pandangan yang menempatkan arsitektur sebagai bidang keahlian teknik (keinsinyuran) dan pandangan yang menempatkan arsitektur sebagai bagian dari seni. Secara umum, desain asitektur adalah suatu kegiatan yang berupaya untuk memecahkan akan kebutuhuhan hunian masyarakat yang indah dan nyaman. Seperti rumah tinggal, perkantoran, sarana relaksasi, stadion olah raga, rumah sakit, tempat ibadah, bangunan, umum, hingga bangunan industri.

D. Desain interior

Desain Interior adalah suatu cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan kebutuhan akan ruang yang nyaman dan indah dalam sebuah hunian, seperti ruang hotel, rumah tinggal, bank, museum, restoran, kantor, pusat hiburan, rumah sakit, sekolah, bahkan ruang dapur dan kafe. Banyak yang berpandangan bahwa desain interior merupakan bagian dari arsitektur dan menjadi kesatuan yang utuh dengan desain tata ruang secara keseluruhan. Namun, pandangan ini berubah ketika profesi desain interior berkembang menjadi ilmu untuk merancang ruang dalam dengan pendekatan-pendekatan keprofesionalan.Dunia desain berkembang sejalan dengan kemajuan kebudayaan manusia. Masyarakat juga mengenal desain multimedia. Cabang desain ini berkembang sejalan dengan tumbuhnya teknologi komputer dan dunia pertelevisian.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

DESAIN

Semua benda dan bangunan di sekitar Kamu merupakan karya desain, baik dengan pendekatan estetis, maupun pendekatan fungsional. Istilah desain mengalami perluasan makna, yaitu sebagai kegiatan manusia yang berupaya untuk memecahkan masalah kebutuhan fisik.

Desain merupakan suatu aktivitas yang bertitik tolak dari unsur-unsur obyektif dalam mengekspresikan gagasan visualnya. Unsur-unsur obyektif suatu karya desain adalah adanya unsure rekayasa (teknologi), estetika (gaya visual), prinsip sains (fisika), pasar (kebutuhan masyarakat), produksi (industri), bahan (sumber daya alam), budaya (Sikap, mentalitas, aturan, gaya hidup), dan lingkungan (social). Unsur objektif yang menjadi pilar sebuah karya desain dapat berubah tergantung jenis desain dan pendekatan.

Cabang-cabang desain yang kita kenal antara lain ada di bawah ini :

A. Desain Produk (Industrial Design)

Desain produk adalah cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan persoalan kebutuhan masyarakat akan peralatan dan benda sehari-hari untuk menunjang

kegiatannya, seperti : mebel, alat rumah tangga, alat transportasi, alat tulis, alat makan, alat kedokteran, perhiasan, pakaian, sepatu, pengatur waktu, alat kebersihan, cindera mata, kerajinan, mainan anak, bahkan perkakas pertukangan.

B. Desain Grafis/ Desain Komunikasi Visual

Desain grafis adalah bagian dari seni rupa yang berupaya untuk memecahkan kebutuhan masyarakat akan komunikasi rupa yang dicetak, seperti poster, brosur, undangan, majalah, surat kabar, logo perusahan, kemasan, buku, dan bhkan juga cerita bergambar (komik), ilustrasi, dan karikatur,. Desain grafis kemudian mengalami perkembangan sejalan dengan kebutuhan masyarakat. Kini cabang seni rupa ini dikenal dengan nama desain komunikasi visual dengan penambahan cakupannya meliputi multimedia dan fotografi.

C. Desain arsitektur

Terdapat dua pandangan yang berbeda terhadap dunia arsitektur. Yakni, pandangan yang menempatkan arsitektur sebagai bidang keahlian teknik (keinsinyuran) dan pandangan yang menempatkan arsitektur sebagai bagian dari seni. Secara umum, desain asitektur adalah suatu kegiatan yang berupaya untuk memecahkan akan kebutuhuhan hunian masyarakat yang indah dan nyaman. Seperti rumah tinggal, perkantoran, sarana relaksasi, stadion olah raga, rumah sakit, tempat ibadah, bangunan, umum, hingga bangunan industri.

D. Desain interior

Desain Interior adalah suatu cabang seni rupa yang berupaya untuk memecahkan kebutuhan akan ruang yang nyaman dan indah dalam sebuah hunian, seperti ruang hotel, rumah tinggal, bank, museum, restoran, kantor, pusat hiburan, rumah sakit, sekolah, bahkan ruang dapur dan kafe. Banyak yang berpandangan bahwa desain interior merupakan bagian dari arsitektur dan menjadi kesatuan yang utuh dengan desain tata ruang secara keseluruhan. Namun, pandangan ini berubah ketika profesi desain interior berkembang menjadi ilmu untuk merancang ruang dalam dengan pendekatan-pendekatan keprofesionalan.Dunia desain berkembang sejalan dengan kemajuan kebudayaan manusia. Masyarakat juga mengenal desain multimedia. Cabang desain ini berkembang sejalan dengan tumbuhnya teknologi komputer dan dunia pertelevisian.

design

OS

SISTEM OPERASI (OS)

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari computer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada system operasi, orang hanya mengunakan computer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai system operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami system operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai system operasi itu sendiri. Pengertian system operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada system computer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya system komputer.

Sistem computer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna. Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi computer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, system operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting system operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan computer yang tidak perlu.

Menurut Tanenbaum, system operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:

Generasi Pertama (1945-1955)

Generasi pertama merupakan awal perkembangan system komputasi elektronik sebagai pengganti system komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada system operasi, maka system computer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

Generasi Kedua (1955-1965)

Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini system computer belum dilengkapi system operasi, tetapi beberapa fungsi system operasi telah ada, contohnya fungsi system operasi ialah FMS dan IBSYS.

Generasi Ketiga (1965-1980)

Pada generasi ini perkembangan system operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara online ke komputer, maka system operasi menjadi multi-user (digunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).


Generasi Keempat (Pasca1980an)


Dewasa ini, system operasi dipergunakan untuk jaringan computer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar muka computer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat disatu titik, tetapi dipecah dibanyak computer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

SISTEM OPERASI (OS)

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari computer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada system operasi, orang hanya mengunakan computer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai system operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami system operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai system operasi itu sendiri. Pengertian system operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada system computer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya system komputer.

Sistem computer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna. Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi computer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, system operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting system operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan computer yang tidak perlu.

Menurut Tanenbaum, system operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:

Generasi Pertama (1945-1955)

Generasi pertama merupakan awal perkembangan system komputasi elektronik sebagai pengganti system komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada system operasi, maka system computer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

Generasi Kedua (1955-1965)

Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini system computer belum dilengkapi system operasi, tetapi beberapa fungsi system operasi telah ada, contohnya fungsi system operasi ialah FMS dan IBSYS.

Generasi Ketiga (1965-1980)

Pada generasi ini perkembangan system operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara online ke komputer, maka system operasi menjadi multi-user (digunakan banyak pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).


Generasi Keempat (Pasca1980an)


Dewasa ini, system operasi dipergunakan untuk jaringan computer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar muka computer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat disatu titik, tetapi dipecah dibanyak computer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

OS

Kamis, 26 Maret 2009

KEMAMPUAN HACKING DASAR

Sikap hacker penting, tapi terlebih penting lagi keahlian. Sikap bukan pengganti keahlian, dan ada seperangkat keahlian menggunakan perangkat tool yang perlu Anda kuasai sebelum orang bahkan bisa berpikir memanggil Anda hacker. Perangkat tool ini perlahan-lahan memang berubah seiring teknologi yang menciptakan keahlian baru dan membuat keahlian lama tidak berguna. Misalnya, dulu keahlian pemrograman bahasa mesin termasuk, dan kemampuan HTML belum dan hanya baru-baru ini saja. Yang jelas saat ini yang termasuk adalah:

4.1 Pelajari pemrograman.

Ini tentunya merupakan keahlian hacking yang fundamental. Jika Anda belum pernah belajar bahasa pemrograman mana pun, saya sarankan mulai dengan Python . Disainnya bersih, terdokumentasi
dengan baik, dan cukup mudah bagi pemula. Meski menjadi bahasa pertama, bukan berarti Python hanya mainan; Python amat ampuh dan fleksibel dan cocok untuk proyek-proyek besar. Saya menulis evaluasi terhadap Python
yang lebih mendetil. Tutorial Python bisa dilihat di situs web Python
(terjemahan Indonesia).

Java juga bahasa yang baik untuk belajar pemrograman. Lebih sulit dari Python, tapi menghasilkan kode yang lebih cepat dari Python. Menurut saya Java amat bagus sebagai bahasa kedua. Perlu diingat bahwa dengan satu dua bahasa pemrograman saja Anda tidak akan mencapai tingkat keahlian seorang hacker, atau bahkan seorang programer - Anda perlu belajar cara memandang pemrograman secara umum, tidak bergantung pada satu bahasa mana pun. Untuk menjadi hacker sejati, Anda perlu mencapai tahap di mana Anda dapat mempelajari bahasa baru dalam beberapa hari, dengan menghubungkan apa yang ada di manual dengan apa yang telah Anda ketahui. Hal ini berarti, Anda perlu mempelajari beberapa bahasa yang jauh berbeda satu dengan yang lainnya. Jika ingin serius dalam pemrograman, pada akhirnya Anda harus belajar C, bahasa inti sistem operasi Unix. C++ terkait erat dengan C; jika tahu yang satu, belajar yang lain tidak akan susah. Namun keduanya bukan bahasa yang cocok untuk dipelajari pertama kali. Bahasa lain yang juga penting untuk hacker antara lain Perl dan LISP . Perl patut dipelajari untuk kebutuhan praktis; Perl dipakai secara amat meluas untuk halaman web aktif dan untuk administrasi sistem, jadi meskipun nantinya Anda tidak akan membuat program dalam Perl, Anda sebaiknya belajar cara membaca Perl. LISP patut dipelajari karena akan memberikan pengalaman ‘membuka pikiran’ jika Anda telah menangkapnya; dengan mempelajari LISP, Anda akan menjadi seorang programer yang lebih baik, meskipun dalam kenyataan Anda akan jarang memakainya. Paling baik sebetulnya mempelajari semuanya (Python, Java, C/C++, Perl, dan LISP). Selain merupakan bahasa-bahasa terpenting dalam hacking, masing-masing mewakili cara pendekatan pemrograman yang berbeda, dan tiap bahasa akan memberi Anda pelajaran-pelajaran berharga. Tentu saja, di sini tidak mungkin saya memberi petunjuk lengkap cara memrogram - pemrograman merupakan keahlian yang kompleks. Tapi, satu petunjuk yang saya berikan: buku dan kursus saja tidak akan membuat Anda menjadi seorang programer (banyak, mungkin hampir semua hacker terbaik itu belajar mandiri). Anda akan menjadi programer dengan (a) /membaca kode/ dan (b) /menulis kode/.

Belajar membuat program adalah seperti belajar menulis dalam bahasa alamiah. Cara terbaik untuk melakukannya dengan membaca tulisan yang dibuat oleh para ahlinya, membuat tulisan sendiri sedikit, membaca lebih banyak lagi, menulis lebih banyak, dan mengulanginya sampai di tulisan Anda mulai terbentuk semacam kekuatan dan kemahiran penggunaan kata seperti di tulisan-tulisan yang semula Anda teladani. Dahulu sulit mencari kode yang baik untuk dibaca, karena dulu hanya sedikit program-program besar yang terdapat dalam bentuk source untuk bisa dibaca dan diutak-atik hacker-hacker pemula. Sekarang kondisinya jauh berbeda: software open-source, tool pemrograman, dan sistem operasi (semua dibuat oleh hacker) kini banyak terdapat. Dan ini mengantar kita pada poin berikutnya?

4.2 Cari, pelajari, dan jalankan salah satu versi Unix open-source.

Saya anggap Anda memiliki, atau memperoleh akses ke komputer pribadi
(anak-anak sekarang mudah sekali mendapatkan akses :-)). Kalau ada satu langkah terpenting bagi pemula untuk mendapatkan kemampuan hacker, itu adalah mendapatkan satu salinan sistem operasi Linux atau salah satu Unix BSD, meng-install-nya di komputer sendiri, dan menjalankannya. (Tidak saya sarankan meng-install Linux sendirian jika Anda pemula. Cari klub komputer atau kelompok pengguna Linux di daerah Anda dan mintalah
bantuan; atau hubungi Linux Internet Support Co-Operative
. LISC mengurus channel-channel IRC tempat Anda dapat bertanya).Tentu, di dunia ini ada banyak sistem operasi selain Unix. Tapi sistem-sistem operasi tersebut didistribusikan dalam program jadi (binary) — kodenya tidak bisa Anda baca, sehingga sistem operasi tersebut tidak bisa Anda modifikasi. Belajar hacking di DOS atau Windows atau MacOS adalah bagaikan belajar menari dengan seluruh tubuh digips.

Lagipula Unix-lah sistem operasi Internet. Meski tentu bisa belajar menggunakan internet tanpa mengenal Unix, Anda tak akan mampu menjadi hacker Internet tanpa memahami Unix. Untuk alasan inilah, budaya hacker saat ini cukup cenderung berat ke Unix. (Ini tidak selalu benar, beberapa hacker zaman dahulu tidak menyukai kenyataan ini, tapi
simbiosis antara Unix dan Internet telah menjadi kuat sehingga bahkan otot Microsoft pun tak mampu membengkokkannya.) Jadi, buatlah sistem Unix — saya pribadi menyukai Linux tapi tentu saja ada yang lainnya (dan ya, Anda /bisa/ menjalankan Linux dan DOS/Windows di mesin yang sama). Pelajari Unix. Jalankan Unix. Bermain-mainlah
dengan Unix. Berhubungan dengan internet melalui Unix. Baca kodenya. Modifikasi. Di Unix Anda akan menjumpai tool pemrograman yang lebih baik (termasuk C, Lisp, Python, dan Perl) ketimbang di sistem operasi Microsoft manapun, Anda akan bersenang-senang, dan Anda akan mendapat pengetahuan lebih dari yang Anda sadari sampai kemudian ketika mengenang kembali Anda telah seorang hacker ahli. Lebih jauh tentang mempelajari Unix, lihat The Loginataka..
Untuk memperoleh Linux, lihat Where can I get Linux
.
Bantuan dan resource BSD Unix bisa Anda lihat di www.bsd.org
. Saya menulis pengantar dasar Unix dan Internet
. (Catatan: Saya tidak menganjurkan menginstal Linux atau BSD sendirian jika Anda seorang pemula. Untuk Linux, carilah sebuah kelompok pengguna
lokal Linux [KPLI di Indonesia] dan mintalah bantuan mereka; atau hubungi Open Projects Network . LISC
memaintain daftar IRC channel http://openprojects.nu/services/irc.html yang bisa Anda datangi untuk memperoleh bantuan.)

4.3 Pelajari cara menggunakan World Wide Web dan cara menulis HTML.

Kebanyakan hasil budaya hacker bekerja di belakang layar tanpa diketahui orang banyak, membantu mengoperasikan pabrik, kantor, dan universitas, tanpa ada pengaruh yang jelas pada cara hidup para non-hacker. Web adalah satu kekecualian, bahkan para politisi pun mengakui bahwa barang mainan hacker yang besar dan berkilauan ini telah mengubah dunia. Untuk satu alasan ini saja (dan juga banyak alasan bagus lainnya) Anda perlu mempelajari cara pengoperasian Web. Maksudnya lebih dari sekedar cara menggunakan browser (sebab kalau itu siapa pun bisa), tapi mempelajari cara menulis HTML, bahasa markup Web. Bila Anda belum menguasai pemrograman, lewat menulis HTML Anda akan diajari beberapa kebiasaan mental yang akan membantu Anda belajar
pemrograman. Jadi, buatlah home page. Hanya dengan membuat homepage tidak akan membuat Anda menjadi (bahkan dekat pun tidak) seorang hacker. Web penuh dengan home page. Kebanyakan hanyalah kotoran tanpa arti, tanpa isi — kotoran yang tampak indah, tapi tetap kotoran (lebih jauh tentang ini, lihat The HTML Hell Page
).

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

KEMAMPUAN HACKING DASAR

Sikap hacker penting, tapi terlebih penting lagi keahlian. Sikap bukan pengganti keahlian, dan ada seperangkat keahlian menggunakan perangkat tool yang perlu Anda kuasai sebelum orang bahkan bisa berpikir memanggil Anda hacker. Perangkat tool ini perlahan-lahan memang berubah seiring teknologi yang menciptakan keahlian baru dan membuat keahlian lama tidak berguna. Misalnya, dulu keahlian pemrograman bahasa mesin termasuk, dan kemampuan HTML belum dan hanya baru-baru ini saja. Yang jelas saat ini yang termasuk adalah:

4.1 Pelajari pemrograman.

Ini tentunya merupakan keahlian hacking yang fundamental. Jika Anda belum pernah belajar bahasa pemrograman mana pun, saya sarankan mulai dengan Python . Disainnya bersih, terdokumentasi
dengan baik, dan cukup mudah bagi pemula. Meski menjadi bahasa pertama, bukan berarti Python hanya mainan; Python amat ampuh dan fleksibel dan cocok untuk proyek-proyek besar. Saya menulis evaluasi terhadap Python
yang lebih mendetil. Tutorial Python bisa dilihat di situs web Python
(terjemahan Indonesia).

Java juga bahasa yang baik untuk belajar pemrograman. Lebih sulit dari Python, tapi menghasilkan kode yang lebih cepat dari Python. Menurut saya Java amat bagus sebagai bahasa kedua. Perlu diingat bahwa dengan satu dua bahasa pemrograman saja Anda tidak akan mencapai tingkat keahlian seorang hacker, atau bahkan seorang programer - Anda perlu belajar cara memandang pemrograman secara umum, tidak bergantung pada satu bahasa mana pun. Untuk menjadi hacker sejati, Anda perlu mencapai tahap di mana Anda dapat mempelajari bahasa baru dalam beberapa hari, dengan menghubungkan apa yang ada di manual dengan apa yang telah Anda ketahui. Hal ini berarti, Anda perlu mempelajari beberapa bahasa yang jauh berbeda satu dengan yang lainnya. Jika ingin serius dalam pemrograman, pada akhirnya Anda harus belajar C, bahasa inti sistem operasi Unix. C++ terkait erat dengan C; jika tahu yang satu, belajar yang lain tidak akan susah. Namun keduanya bukan bahasa yang cocok untuk dipelajari pertama kali. Bahasa lain yang juga penting untuk hacker antara lain Perl dan LISP . Perl patut dipelajari untuk kebutuhan praktis; Perl dipakai secara amat meluas untuk halaman web aktif dan untuk administrasi sistem, jadi meskipun nantinya Anda tidak akan membuat program dalam Perl, Anda sebaiknya belajar cara membaca Perl. LISP patut dipelajari karena akan memberikan pengalaman ‘membuka pikiran’ jika Anda telah menangkapnya; dengan mempelajari LISP, Anda akan menjadi seorang programer yang lebih baik, meskipun dalam kenyataan Anda akan jarang memakainya. Paling baik sebetulnya mempelajari semuanya (Python, Java, C/C++, Perl, dan LISP). Selain merupakan bahasa-bahasa terpenting dalam hacking, masing-masing mewakili cara pendekatan pemrograman yang berbeda, dan tiap bahasa akan memberi Anda pelajaran-pelajaran berharga. Tentu saja, di sini tidak mungkin saya memberi petunjuk lengkap cara memrogram - pemrograman merupakan keahlian yang kompleks. Tapi, satu petunjuk yang saya berikan: buku dan kursus saja tidak akan membuat Anda menjadi seorang programer (banyak, mungkin hampir semua hacker terbaik itu belajar mandiri). Anda akan menjadi programer dengan (a) /membaca kode/ dan (b) /menulis kode/.

Belajar membuat program adalah seperti belajar menulis dalam bahasa alamiah. Cara terbaik untuk melakukannya dengan membaca tulisan yang dibuat oleh para ahlinya, membuat tulisan sendiri sedikit, membaca lebih banyak lagi, menulis lebih banyak, dan mengulanginya sampai di tulisan Anda mulai terbentuk semacam kekuatan dan kemahiran penggunaan kata seperti di tulisan-tulisan yang semula Anda teladani. Dahulu sulit mencari kode yang baik untuk dibaca, karena dulu hanya sedikit program-program besar yang terdapat dalam bentuk source untuk bisa dibaca dan diutak-atik hacker-hacker pemula. Sekarang kondisinya jauh berbeda: software open-source, tool pemrograman, dan sistem operasi (semua dibuat oleh hacker) kini banyak terdapat. Dan ini mengantar kita pada poin berikutnya?

4.2 Cari, pelajari, dan jalankan salah satu versi Unix open-source.

Saya anggap Anda memiliki, atau memperoleh akses ke komputer pribadi
(anak-anak sekarang mudah sekali mendapatkan akses :-)). Kalau ada satu langkah terpenting bagi pemula untuk mendapatkan kemampuan hacker, itu adalah mendapatkan satu salinan sistem operasi Linux atau salah satu Unix BSD, meng-install-nya di komputer sendiri, dan menjalankannya. (Tidak saya sarankan meng-install Linux sendirian jika Anda pemula. Cari klub komputer atau kelompok pengguna Linux di daerah Anda dan mintalah
bantuan; atau hubungi Linux Internet Support Co-Operative
. LISC mengurus channel-channel IRC tempat Anda dapat bertanya).Tentu, di dunia ini ada banyak sistem operasi selain Unix. Tapi sistem-sistem operasi tersebut didistribusikan dalam program jadi (binary) — kodenya tidak bisa Anda baca, sehingga sistem operasi tersebut tidak bisa Anda modifikasi. Belajar hacking di DOS atau Windows atau MacOS adalah bagaikan belajar menari dengan seluruh tubuh digips.

Lagipula Unix-lah sistem operasi Internet. Meski tentu bisa belajar menggunakan internet tanpa mengenal Unix, Anda tak akan mampu menjadi hacker Internet tanpa memahami Unix. Untuk alasan inilah, budaya hacker saat ini cukup cenderung berat ke Unix. (Ini tidak selalu benar, beberapa hacker zaman dahulu tidak menyukai kenyataan ini, tapi
simbiosis antara Unix dan Internet telah menjadi kuat sehingga bahkan otot Microsoft pun tak mampu membengkokkannya.) Jadi, buatlah sistem Unix — saya pribadi menyukai Linux tapi tentu saja ada yang lainnya (dan ya, Anda /bisa/ menjalankan Linux dan DOS/Windows di mesin yang sama). Pelajari Unix. Jalankan Unix. Bermain-mainlah
dengan Unix. Berhubungan dengan internet melalui Unix. Baca kodenya. Modifikasi. Di Unix Anda akan menjumpai tool pemrograman yang lebih baik (termasuk C, Lisp, Python, dan Perl) ketimbang di sistem operasi Microsoft manapun, Anda akan bersenang-senang, dan Anda akan mendapat pengetahuan lebih dari yang Anda sadari sampai kemudian ketika mengenang kembali Anda telah seorang hacker ahli. Lebih jauh tentang mempelajari Unix, lihat The Loginataka..
Untuk memperoleh Linux, lihat Where can I get Linux
.
Bantuan dan resource BSD Unix bisa Anda lihat di www.bsd.org
. Saya menulis pengantar dasar Unix dan Internet
. (Catatan: Saya tidak menganjurkan menginstal Linux atau BSD sendirian jika Anda seorang pemula. Untuk Linux, carilah sebuah kelompok pengguna
lokal Linux [KPLI di Indonesia] dan mintalah bantuan mereka; atau hubungi Open Projects Network . LISC
memaintain daftar IRC channel http://openprojects.nu/services/irc.html yang bisa Anda datangi untuk memperoleh bantuan.)

4.3 Pelajari cara menggunakan World Wide Web dan cara menulis HTML.

Kebanyakan hasil budaya hacker bekerja di belakang layar tanpa diketahui orang banyak, membantu mengoperasikan pabrik, kantor, dan universitas, tanpa ada pengaruh yang jelas pada cara hidup para non-hacker. Web adalah satu kekecualian, bahkan para politisi pun mengakui bahwa barang mainan hacker yang besar dan berkilauan ini telah mengubah dunia. Untuk satu alasan ini saja (dan juga banyak alasan bagus lainnya) Anda perlu mempelajari cara pengoperasian Web. Maksudnya lebih dari sekedar cara menggunakan browser (sebab kalau itu siapa pun bisa), tapi mempelajari cara menulis HTML, bahasa markup Web. Bila Anda belum menguasai pemrograman, lewat menulis HTML Anda akan diajari beberapa kebiasaan mental yang akan membantu Anda belajar
pemrograman. Jadi, buatlah home page. Hanya dengan membuat homepage tidak akan membuat Anda menjadi (bahkan dekat pun tidak) seorang hacker. Web penuh dengan home page. Kebanyakan hanyalah kotoran tanpa arti, tanpa isi — kotoran yang tampak indah, tapi tetap kotoran (lebih jauh tentang ini, lihat The HTML Hell Page
).

SIKAP HACKER

Pekerjaan hacker menyelesaikan masalah dan membangun sesuatu, dan hacker percaya pada kebebasan dan kerjasama sukarela. Agar dapat diterima sebagai seorang hacker, Anda harus berbuat seolah-olah Anda memiliki sikap ini. Dan agar dapat berbuat demikian, sikap ini harus benar-benar diyakini. Tapi kalau Anda berniat menumbuhkan sikap ini hanya agar dapat diterima di lingkungan hacker, maka Anda belum menangkap maknanya. Menjadi orang yang meyakini sikap hacker penting bagi /Anda sendiri/ - agar bisa terus belajar dan termotivasi. Sama seperti semua seni kreatif lain, cara paling efektif untuk menjadi seorang ahli adalah dengan meniru cara berpikir ahli-ahli lainnya — bukan hanya secara intelektual tapi juga emosional.

Seperti diungkapkan oleh sebuah sajak Zen modern di bawah:

Untuk mengikuti jalan:
pandanglah sang ahli,
ikuti sang ahli,
berjalan bersama sang ahli,
kenali sang ahili,
jadilah sang ahli.

Jadi, jika ingin menjadi hacker, ulangi pernyataan di bawah ini sampai benar-benar Anda yakini:

3.1 Dunia penuh dengan persoalan-persoalan menarik yang menanti untuk dipecahkan.

Menjadi seorang hacker sebetulnya menyenangkan, tapi ‘menyenangkan’ yang menuntut usaha. Usaha ini membutuhkan motivasi. Atlet yang sukses memperoleh motivasi dari kepuasan fisik saat tubuh mereka beraksi, saat mendorong diri melampaui batasan fisik. Demikian juga, untuk menjadi seorang hacker Anda harus merasa tertarik memecahkan persoalan, mengasah keahlian, dan melatih kecerdasan. Jika Anda merasa bukan seperti ini secara naluri, Anda harus berusaha menjadi demikian jika ingin berhasil menjadi hacker. Jika tidak, energi hacking Anda akan melemah karena perhatian teralihkan oleh seks, uang, dan kedudukan. (Anda pun harus mengembangkan keyakinan pada kapasitas belajar diri – keyakinan bahwa meskipun yang Anda ketahui belum cukup untuk memecahkan suatu persoalan, jika satu potongan saja dari persoalan Anda usaha pecahkan, maka itu sudah cukup memberi pelajaran kepada Anda untuk menyelesaikan potongan berikutnya — dan berikutnya, hingga semua potongan terselesaikan.)

3.2 Tidak seharusnya masalah yang sama dipecahkan dua kali.

Otak yang kreatif merupakan sumber daya yang berharga dan terbatas. Tidak seharusnya sumber daya ini diboroskan hanya untuk memikirkan kembali suatu persoalan dari dasar; padahal ada begitu banyak masalah menarik baru lain di dunia ini yang menanti. Agar dapat bertingkah laku seperti hacker, Anda harus percaya bahwa waktu berpikir hacker lain itu berharga — sebegitu berharganya hingga merupakan suatu kewajiban moral bagi Anda untuk membagikan informasi, menyelesaikan masalah lalu memberi jawabannya pada hacker lain supaya mereka menyelesaikan masalah /baru/ dan tidak selamanya berkutat pada masalah-masalah lama. (Tidak harus berkeyakinan bahwa /semua/ produk kreatif Anda harus direlakan bagi orang lain, meski hacker yang demikianlah yang paling dihormati hacker lain. Menurut nilai-nilai hacker, jual saja sebagian asal cukup untuk tetap makan, tetap dapat membayar sewa rumah, dan tetap dapat memakai komputer. Tidak melanggar nilai hacker jika Anda memanfaatkan ilmu Anda untuk membiayai keluarga atau bahkan memperkaya diri, asalkan sambil melakukannya tetap setia pada disiplin ilmu dan sesama hacker lain.)

3.3 Kebosanan dan pekerjaan membosankan itu jahat.

Hacker (dan manusia kreatif pada umumnya) tidak seharusnya dibosankan dengan pekerjaan bodoh yang berulang-ulang, karena ini berarti mereka tidak melakukan pekerjaan yang hanya bisa dilakukan oleh mereka – menyelesaikan persoalan-persoalan baru. Pemborosan sumber daya ini merugikan semua pihak. Karena itu kebosanan dan pekerjaan membosankan bukan saja tidak menyenangkan tapi juga jahat. Agar dapat bertingkah laku seperti hacker, Anda harus meyakini hal ini sehingga Anda berkeinginan untuk mengotomasi sebanyak mungkin bagian yang membosankan, bukan saja bagi diri sendiri tapi juga orang lain (terutama sesama hacker). (Ada satu kekecualian yang jelas. Hacker kadang melakukan pekerjaan yang di mata orang lain tampaknya berulang-ulang atau membosankan; ini untuk latihan menjernihkan pikiran, atau dalam rangka memperoleh keahlian atau pengalaman yang tak bisa tidak harus diperoleh dengan cara demikian. Tentu saja hal ini dilakukan atas dasar kehendaknya sendiri — setiap orang yang mampu berpikir tidak seharusnya dipaksa menjadi bosan.)

3.4 Kebebasan itu baik.

Secara alamiah hacker itu anti-otoriter. Siapa pun yang dapat memerintah Anda akan dapat menghentikan Anda untuk menyelesaikan persoalan yang menarik — dan, sesuai pikiran otak para otoriter, pada umumnya akan membuat alasan yang benar-benar bodoh untuk itu. Jadi sikap otoriter harus dilawan di mana pun Anda berada, agar nantinya tidak menekan Anda dan hacker-hacker lain. (Tidak untuk disamakan dengan melawan setiap bentuk kekuasaan. Anak-anak tetap harus dibimbing, para kriminal ditahan. Seorang hacker mungkin akan tunduk pada bentuk-bentuk kekuasaan tertentu agar dapat memperoleh sesuatu yang lebih dari waktu yang dibutuhkan untuk mengikuti peraturan. Ini lebih merupakan tawar-menawar yang terbatas dan dilakukan secara sadar; jenis tunduk diri yang diinginkan oleh orang-orang otoriter tentu saja tidak bisa diterima.) Para otoriter hidup di atas sensor dan kerahasiaan. Mereka tidak percaya pada kerjasama dan berbagi informasi — satu-satunya jenis ‘kerja sama’ yang disukai adalah yang dapat mereka kendalikan. Jadi untuk berlaku seperti seorang hacker, Anda perlu mengembangkan rasa benci pada penyensoran, kerahasiaan, dan penggunaan kekerasan atau penipuan untuk memaksakan kehendak pada orang dewasa. Dan Anda harus bersedia bertindak atas dasar keyakinan ini.

3.5 Sikap saja tak ada artinya tanpa keahlian.

Untuk menjadi hacker, Anda perlu mengembangkan sebagian dari sikap-sikap yang telah disebutkan. Tapi memiliki sikap saja belum membuat seseorang menjadi hacker, atau atlet juara atau bintang rock. Untuk menjadi hacker dibutuhkan kecerdasan, latihan, dedikasi, dan kerja keras. Jadi, Anda perlu belajar untuk tidak mempercayai sikap saja dan menghormati setiap bentuk kemampuan. Hacker tidak bersedia menghabiskan waktu dengan orang-orang yang hanya bersikap seperti hacker, tapi hacker memuja keahlian — terutama keahlian dalam hacking, tapi juga keahlian di bidang apapun. Yang terlebih bagus lagi yaitu keahlian dalam bidang yang sulit dan hanya dapat dikuasai oleh sedikit orang, dan yang terbaik adalah keahlian dalam bidang yang sulit dan melibatkan ketajaman mental, keahlian, serta konsentrasi. Bila Anda memuja keahlian, Anda akan merasa senang dalam meningkatkan kemampuan diri — kerja keras dan dedikasi akan menjadi semacam permainan yang mengasyikkan ketimbang pekerjaan membosankan. Dan hal ini penting dalam proses menjadi hacker.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

SIKAP HACKER

Pekerjaan hacker menyelesaikan masalah dan membangun sesuatu, dan hacker percaya pada kebebasan dan kerjasama sukarela. Agar dapat diterima sebagai seorang hacker, Anda harus berbuat seolah-olah Anda memiliki sikap ini. Dan agar dapat berbuat demikian, sikap ini harus benar-benar diyakini. Tapi kalau Anda berniat menumbuhkan sikap ini hanya agar dapat diterima di lingkungan hacker, maka Anda belum menangkap maknanya. Menjadi orang yang meyakini sikap hacker penting bagi /Anda sendiri/ - agar bisa terus belajar dan termotivasi. Sama seperti semua seni kreatif lain, cara paling efektif untuk menjadi seorang ahli adalah dengan meniru cara berpikir ahli-ahli lainnya — bukan hanya secara intelektual tapi juga emosional.

Seperti diungkapkan oleh sebuah sajak Zen modern di bawah:

Untuk mengikuti jalan:
pandanglah sang ahli,
ikuti sang ahli,
berjalan bersama sang ahli,
kenali sang ahili,
jadilah sang ahli.

Jadi, jika ingin menjadi hacker, ulangi pernyataan di bawah ini sampai benar-benar Anda yakini:

3.1 Dunia penuh dengan persoalan-persoalan menarik yang menanti untuk dipecahkan.

Menjadi seorang hacker sebetulnya menyenangkan, tapi ‘menyenangkan’ yang menuntut usaha. Usaha ini membutuhkan motivasi. Atlet yang sukses memperoleh motivasi dari kepuasan fisik saat tubuh mereka beraksi, saat mendorong diri melampaui batasan fisik. Demikian juga, untuk menjadi seorang hacker Anda harus merasa tertarik memecahkan persoalan, mengasah keahlian, dan melatih kecerdasan. Jika Anda merasa bukan seperti ini secara naluri, Anda harus berusaha menjadi demikian jika ingin berhasil menjadi hacker. Jika tidak, energi hacking Anda akan melemah karena perhatian teralihkan oleh seks, uang, dan kedudukan. (Anda pun harus mengembangkan keyakinan pada kapasitas belajar diri – keyakinan bahwa meskipun yang Anda ketahui belum cukup untuk memecahkan suatu persoalan, jika satu potongan saja dari persoalan Anda usaha pecahkan, maka itu sudah cukup memberi pelajaran kepada Anda untuk menyelesaikan potongan berikutnya — dan berikutnya, hingga semua potongan terselesaikan.)

3.2 Tidak seharusnya masalah yang sama dipecahkan dua kali.

Otak yang kreatif merupakan sumber daya yang berharga dan terbatas. Tidak seharusnya sumber daya ini diboroskan hanya untuk memikirkan kembali suatu persoalan dari dasar; padahal ada begitu banyak masalah menarik baru lain di dunia ini yang menanti. Agar dapat bertingkah laku seperti hacker, Anda harus percaya bahwa waktu berpikir hacker lain itu berharga — sebegitu berharganya hingga merupakan suatu kewajiban moral bagi Anda untuk membagikan informasi, menyelesaikan masalah lalu memberi jawabannya pada hacker lain supaya mereka menyelesaikan masalah /baru/ dan tidak selamanya berkutat pada masalah-masalah lama. (Tidak harus berkeyakinan bahwa /semua/ produk kreatif Anda harus direlakan bagi orang lain, meski hacker yang demikianlah yang paling dihormati hacker lain. Menurut nilai-nilai hacker, jual saja sebagian asal cukup untuk tetap makan, tetap dapat membayar sewa rumah, dan tetap dapat memakai komputer. Tidak melanggar nilai hacker jika Anda memanfaatkan ilmu Anda untuk membiayai keluarga atau bahkan memperkaya diri, asalkan sambil melakukannya tetap setia pada disiplin ilmu dan sesama hacker lain.)

3.3 Kebosanan dan pekerjaan membosankan itu jahat.

Hacker (dan manusia kreatif pada umumnya) tidak seharusnya dibosankan dengan pekerjaan bodoh yang berulang-ulang, karena ini berarti mereka tidak melakukan pekerjaan yang hanya bisa dilakukan oleh mereka – menyelesaikan persoalan-persoalan baru. Pemborosan sumber daya ini merugikan semua pihak. Karena itu kebosanan dan pekerjaan membosankan bukan saja tidak menyenangkan tapi juga jahat. Agar dapat bertingkah laku seperti hacker, Anda harus meyakini hal ini sehingga Anda berkeinginan untuk mengotomasi sebanyak mungkin bagian yang membosankan, bukan saja bagi diri sendiri tapi juga orang lain (terutama sesama hacker). (Ada satu kekecualian yang jelas. Hacker kadang melakukan pekerjaan yang di mata orang lain tampaknya berulang-ulang atau membosankan; ini untuk latihan menjernihkan pikiran, atau dalam rangka memperoleh keahlian atau pengalaman yang tak bisa tidak harus diperoleh dengan cara demikian. Tentu saja hal ini dilakukan atas dasar kehendaknya sendiri — setiap orang yang mampu berpikir tidak seharusnya dipaksa menjadi bosan.)

3.4 Kebebasan itu baik.

Secara alamiah hacker itu anti-otoriter. Siapa pun yang dapat memerintah Anda akan dapat menghentikan Anda untuk menyelesaikan persoalan yang menarik — dan, sesuai pikiran otak para otoriter, pada umumnya akan membuat alasan yang benar-benar bodoh untuk itu. Jadi sikap otoriter harus dilawan di mana pun Anda berada, agar nantinya tidak menekan Anda dan hacker-hacker lain. (Tidak untuk disamakan dengan melawan setiap bentuk kekuasaan. Anak-anak tetap harus dibimbing, para kriminal ditahan. Seorang hacker mungkin akan tunduk pada bentuk-bentuk kekuasaan tertentu agar dapat memperoleh sesuatu yang lebih dari waktu yang dibutuhkan untuk mengikuti peraturan. Ini lebih merupakan tawar-menawar yang terbatas dan dilakukan secara sadar; jenis tunduk diri yang diinginkan oleh orang-orang otoriter tentu saja tidak bisa diterima.) Para otoriter hidup di atas sensor dan kerahasiaan. Mereka tidak percaya pada kerjasama dan berbagi informasi — satu-satunya jenis ‘kerja sama’ yang disukai adalah yang dapat mereka kendalikan. Jadi untuk berlaku seperti seorang hacker, Anda perlu mengembangkan rasa benci pada penyensoran, kerahasiaan, dan penggunaan kekerasan atau penipuan untuk memaksakan kehendak pada orang dewasa. Dan Anda harus bersedia bertindak atas dasar keyakinan ini.

3.5 Sikap saja tak ada artinya tanpa keahlian.

Untuk menjadi hacker, Anda perlu mengembangkan sebagian dari sikap-sikap yang telah disebutkan. Tapi memiliki sikap saja belum membuat seseorang menjadi hacker, atau atlet juara atau bintang rock. Untuk menjadi hacker dibutuhkan kecerdasan, latihan, dedikasi, dan kerja keras. Jadi, Anda perlu belajar untuk tidak mempercayai sikap saja dan menghormati setiap bentuk kemampuan. Hacker tidak bersedia menghabiskan waktu dengan orang-orang yang hanya bersikap seperti hacker, tapi hacker memuja keahlian — terutama keahlian dalam hacking, tapi juga keahlian di bidang apapun. Yang terlebih bagus lagi yaitu keahlian dalam bidang yang sulit dan hanya dapat dikuasai oleh sedikit orang, dan yang terbaik adalah keahlian dalam bidang yang sulit dan melibatkan ketajaman mental, keahlian, serta konsentrasi. Bila Anda memuja keahlian, Anda akan merasa senang dalam meningkatkan kemampuan diri — kerja keras dan dedikasi akan menjadi semacam permainan yang mengasyikkan ketimbang pekerjaan membosankan. Dan hal ini penting dalam proses menjadi hacker.

Selasa, 10 Maret 2009

Cara Menjadi Seorang Hacker

Cara Menjadi Seorang Hacker

Apa Hacker Itu?

Jargon File memuat beberapa definisi
untuk kata ‘hacker’, hampir semuanya berkaitan dengan kemahiran teknis
serta kegemaran menyelesaikan masalah dan mengatasi keterbatasan. Namun
jika ingin /menjadi/ seorang hacker, hanya ada dua definisi yang relevan.

Ada sebuah komunitas, budaya, terdiri dari para programer mahir dan ahli
jaringan, yang sejarahnya bermula dari dekade minikomputer pertama yang
memiliki time-sharing dan zaman eksperimen awal ARPAnet. Dari anggota
budaya inilah muncul istilah ‘hacker’. Hackerlah yang membangun
internet. Hackerlah yang membuat sistem operasi Unix menjadi seperti
sekarang. Hackerlah yang mengoperasikan Usenet. Hacker yang membuat
World Wide Web berjalan. Jika Anda bagian dari budaya ini, jika Anda
telah menyumbangkan sesuatu untuk budaya ini, dan rekan lain di dalamnya
mengenali Anda sebagai seorang hacker, maka seorang hackerlah Anda.

Cara pikir hacker tidak terbatas pada budaya hacker software. Ada orang
yang menerapkan sikap hacker pada banyak bidang lain, elektronik atau
musik — bahkan, cara pikir hacker ada di tingkat tertinggi setiap
bidang ilmu dan seni. Hacker software mengakui semangat serupa ini dan
kadang menyebut orang-orang tersebut “hacker” pula — sebagian juga
berpendapat bahwa sifat seorang hacker tidak bergantung pada wadah
tempatnya bekerja. Tapi, untuk selanjutnya, kita akan memusatkan
perhatian pada software hacker, keahlian dan sikap mereka, serta tradisi
budaya bersama yang melahirkan istilah ?hacker?.

Terdapat pula sekelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal
bukan. Mereka-mereka ini (terutama terdiri dari remaja pria) mendapat
kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking).
Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul
dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas,
tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak
setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah
menjadi hacker, sama seperti jika dikatakan bahwa mengontakkan mobil
membuat seseorang langsung menjadi ahli mesin. Sayangnya, wartawan dan
penulis telah salah kaprah dan menggunakan kata ‘hacker’ untuk
melukiskan cracker; sesuatu yang selalu membuat kesal para hacker sejati.

Perbedaan mendasar antara hacker dan cracker: hacker membangun, cracker
membongkar.

'Read More......'atau,'Selengkapnya......'

Cara Menjadi Seorang Hacker

Apa Hacker Itu?

Jargon File memuat beberapa definisi
untuk kata ‘hacker’, hampir semuanya berkaitan dengan kemahiran teknis
serta kegemaran menyelesaikan masalah dan mengatasi keterbatasan. Namun
jika ingin /menjadi/ seorang hacker, hanya ada dua definisi yang relevan.

Ada sebuah komunitas, budaya, terdiri dari para programer mahir dan ahli
jaringan, yang sejarahnya bermula dari dekade minikomputer pertama yang
memiliki time-sharing dan zaman eksperimen awal ARPAnet. Dari anggota
budaya inilah muncul istilah ‘hacker’. Hackerlah yang membangun
internet. Hackerlah yang membuat sistem operasi Unix menjadi seperti
sekarang. Hackerlah yang mengoperasikan Usenet. Hacker yang membuat
World Wide Web berjalan. Jika Anda bagian dari budaya ini, jika Anda
telah menyumbangkan sesuatu untuk budaya ini, dan rekan lain di dalamnya
mengenali Anda sebagai seorang hacker, maka seorang hackerlah Anda.

Cara pikir hacker tidak terbatas pada budaya hacker software. Ada orang
yang menerapkan sikap hacker pada banyak bidang lain, elektronik atau
musik — bahkan, cara pikir hacker ada di tingkat tertinggi setiap
bidang ilmu dan seni. Hacker software mengakui semangat serupa ini dan
kadang menyebut orang-orang tersebut “hacker” pula — sebagian juga
berpendapat bahwa sifat seorang hacker tidak bergantung pada wadah
tempatnya bekerja. Tapi, untuk selanjutnya, kita akan memusatkan
perhatian pada software hacker, keahlian dan sikap mereka, serta tradisi
budaya bersama yang melahirkan istilah ?hacker?.

Terdapat pula sekelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal
bukan. Mereka-mereka ini (terutama terdiri dari remaja pria) mendapat
kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking).
Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul
dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas,
tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak
setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah
menjadi hacker, sama seperti jika dikatakan bahwa mengontakkan mobil
membuat seseorang langsung menjadi ahli mesin. Sayangnya, wartawan dan
penulis telah salah kaprah dan menggunakan kata ‘hacker’ untuk
melukiskan cracker; sesuatu yang selalu membuat kesal para hacker sejati.

Perbedaan mendasar antara hacker dan cracker: hacker membangun, cracker
membongkar.

Cara Menjadi Seorang Hacker